Die Provinzen in Allerronn

Allerronn und seine Provinzen
Allerronn und seine Provinzen

 

 

 

Allerronn ist in 10 Provinzen unterteilt, die jeweils von einem Fürsten verwaltet und regiert werde. Einige Fürstentümer sind noch in mehrere Baronien unterteilt. In jedem Fall unterstehen die Fürstentümer alle dem Herzog Ullrick von Adlerfels.


Tarulaar
Tarulaar

Tarulaar

Das eigentliche Stammland Allerronns, von hieraus führt der erste Herzog Allerronns, Gerion „der Eroberer“ die Menschen Allerronns in Kämpfe mit benachbarten Stämmen. Makrovir, Ulgar, Melvir und Andanoria fielen zu diesen Zeiten unter Allerronns Herrschaft.  Der ursprüngliche Landstrich ist heute noch als "Das Alte Land" bekannt. Heutzutage wird in Tarulaar hauptsächlich Ackerbau und Viehzucht betrieben. Zur Zeit des Dunklen Grafen war  Burg Tarul von demselbigen besetzt. Von dem traditionellen Stammsitz der Herzöge aus knechtete der Dunkle Graf die Bewohner des Reichs. In den Verliesen der Burg vegetierten viele tapfere Männer und Frauen vor sich hin und erwarteten ihren Tod. Burg Tarul ist heute wieder Wohn- und Regierungssitz des Herzogs, derzeit Ullrick von Adlerfels. Weitere nennenswerte Siedlungen in Tarulaar sind das zum Teil von Halbelfen bevölkerte Städtchen Mühlenau und Gerionshain, in dem nach der Befriedung wieder das Turnier „Adlerstreit“ zu Ehren von Gerion dem Eroberer ausgetragen wird, wie es vor der Machtergreifung des Dunklen Grafen jahrhundertelang Brauch war.

 

 


Andanoria
Andanoria

Andanoria
Die Provinz und Baronie Andanoria liegt im Nordwesten Allerronns. Die Ostgrenze Andanorias reicht im nördlichen Teil an Melvir und im südlichen an den Nordzipfel Tarulaars. Im Norden schließt sie an die Nordmark an und im Süden grenzt sie an das Bistum Aarsheim. Im Südosten erstreckt sich der große See, aus dem an einem Delta auch der Fluss Ashfar (vom orkischen ashpar) entspringt, der sich von dort bis zur Westgrenze durch die Provinz schlängelt, um dann seinen Weg ins Nachbarland fortzusetzen.
Weite Flächen Andanorias werden von hügeligen Graslanden eingenommen, auf denen in erster Linie nomadische Viehzucht betrieben wird. Zudem ist auch der andanorische Kräuterbitter, der Doppelbock, sowie der andanorische rote und der helle aus dieser Provinz wohl bekannt. Die hohen und schroffen Berge an der Grenze zu Aarsheim, bieten abgesehen von einem  ehrfürchtigen Eindruck, zusätzlich noch einigermaßen brauchbares Baumaterial. Im Allgemeinen sind sehr häufig Wolfsrudel zu sehen und außer jagdbarem Wild, soll es an der waldbedeckten Ostgrenze auch mehr Werwölfe geben, als anderswo in Allerronn. Man munkelt das große Teile der Provinz in einer Anderswelt liegen und man den Übergang in diese nicht einmal bemerken würde. Dies scheint auch die einzig mögliche Erklärung dafür zu sein, dass manche Wanderer und Nomadensippen wochenlang durch die Graslande ziehen, ehe sie das Ziel ihrer Reise finden. Ein Magier stellte die Theorie auf, dass sich hier ein riesiges Tor zu einer Anderswelt geöffnet hat und diese teilweise mit dem Realraum verschmolzen ist. Daher ist die Provinz Andanoria größer, als das in Allerronn eigentlich möglich sein sollte.
Bevölkerung:
Abgesehen von mehreren kleinen Siedlungen gibt es drei Städte, die jeweils und überwiegend von einer der drei Hauptkulturen bewohnt werden. Bei den Kulturen handelt es sich um sesshaft gewordene Menschen, Halborks und nomadische Barbarenclans. Abgesehen von teilweisen Verfeindungen der einzelnen Clans, ist das Verhältnis zwischen den Kulturen in Andanoria friedlich.
Im Landesinneren, an einer Biegung des Ashfar gelegen, befindet sich die Provinz- und Hafenstadt Regenstein. Diese schmiegt sich an die am Fluss angrenzende Klippe an, auf der sich die Burg Regenstein erhebt. Sie ist Sitz des amtierenden Barons von Andanoria. Auch wenn der Glanz bereits verblasst ist, so muss Regenstein einst doch ein atemberaubender Anblick gewesen sein. Jedoch hat es durch seine Lage, selbst heute keineswegs an Bedeutung verloren.
In Richtung der nordöstlichen Grenze befindet sich Oroka. Eine Ruinenstadt, die vor vielen Jahrhunderten von den Vollblutorks erbaut wurde. Nachdem diese blutrünstigen, tierischen Vorfahren erfolgreich aus Allerronn verbannt werden konnten, ist sie nun die Heimstatt der Halborks. Unterhalb der Stadt erstrecken sich riesige Gewölbe von unbekanntem Ausmaß, die auf unzähligen Ebenen in hunderte Schritt Tiefe reichen sollen.
In der Nähe der westlichen Grenze befindet sich Dhuhul, die Zeltstadt der Nomaden. Immer an einem Wasserloch errichtet, bestimmt Dhuhul nicht einen festen Ort, es benennt vielmehr den heiligen Ort der Zusammenkunft. Sämtliche Clans der nomadischen Barbaren, sowie auch Fremde sind willkommen, um in friedfertiger Absicht Handel zu treiben oder Informationen auszutauschen. Erwähnt sei, dass es sich um neutralen Boden handelt, auf dem absolute Waffenruhe herrscht.


Saladur
Saladur

Saladur

Im Südwesten Allerronns befinden sich die dichten Wälder Saladurs.

Im Nordwesten der Provinz befindet sich die Grenze nach Makrovir, den Sümpfen und mit jedem Schritt wird dort der Boden feuchter, das grün der Bäume brauner und die Luft zunehmend von Fliegen, Mücken und Gestank erfüllt.

Die nordöstliche Grenze nach Tarulaar beherbergt einige herzögliche Holzfällerlager, welche von den Elfen, Waldwesen und sonstigen Naturanhängern geduldet werden, und im Gegenzug wird auch kein Raubbau betrieben. Es gleicht eher einer Zusammenarbeit, denn das was die Menschen dem Wald nehmen wird von den Bewohnern Saladurs neu gepflanzt. Auch wird das als Teil der Steuern an den Herzog gesehen.

Die Östliche Grenze zur Drachenmark ist eher fließend und auch nur von rein hypothetischem Interesse. Normalerweise wird der Wald als der Drachenmark zugehörig gesehen, sobald man auf den ersten Eisenholzbaum trifft, im Gebirge sobald man den Berg Arom sieht. Die Ausläufer des Gebirges bieten wenigen Menschen eine Heimstatt. Ein weiser Einsiedler lebt dort in einer Höhle und gibt wirre Prophezeiungen von sich. Auch befindet sich dort ein Steinkreis mit heißer Quelle und Geysir, der von den Druiden genutzt wird um verschiedenste Rituale und Weihungen durchzuführen, da dort eine entsprechende Nähe zu allen Elementen gleichermaßen gegeben ist. Den Elementarmagiern des Konzils wird der Ort nur mit entsprechender Weihung und auferlegtem Stillschweigen offenbart. Bisher hat niemand seine Gelübde gebrochen, denn dies würde bedeuten, daß er jeglichen Zugriff auf elementare Kräfte aufgeben müsste um vor ihrem Zorn sicher zu sein.

Im Süden und Westen ist die Grenze zum nächsten Land nicht bekannt. Je tiefer man in den Wald vordringt, desto häufiger werden auch die Feentore, und man wird zwangsläufig in ein solchen hineinstolpern und ohne Richtungssinn und Ortskenntnis an einer anderen Stelle im Wald, oder sogar ganz woanders sein. Der Versuch den Feentoren auf magische Weise auszuweichen ist bisher nicht weiter verfolgt worden, da es selbst für den geübten Sphärenkundigen schwierig ist die Tore in dem stark von magischen Wesen bevölkerten Wald auszumachen.

So tief im Wald findet man seltsame Wesen. Ents, Dryaden, Nymphen und Einhörner zählen wohl eher zu den weltlicheren und auch freundlicheren Wesen, während die beschönigten Feenwesen (zumeist Rotkappen) den Besuchern eher aggressiv gegenübertreten. Der einzige als freundlich bekannte Stamm, die Schubats, wurde während des Krieges mit dem Dunklen Grafen vernichtet.

Tief im Wald, möglicherweise aus einer Feenglobule entspringt auch der Fluss Arnet, welchem man verjüngende und heilende Kräfte nachsagt. Dieser fließt an Sâalduraan, der einzigen Stadt Saladurs vorbei. Die Gebäude der Stadt werden überragt von einem weißen Turm, welcher jedoch der herrschenden Elfenfamilie, den Saladrim vorbehalten ist. Selbst der Herzog hat diesen Turm noch nie betreten, was jedoch auf seine politische Feinfühligkeit zurückzuführen ist; er hat noch nie gefragt, denn die Elfen aus der Stadt sehen keinen großen Unterschied zwischen Menschen und Uruks. Es ist ein offenes Geheimnis, daß das elfische Wort für Fremde („Angol“), das auf beide Rassen, nicht aber auf andere Elfen angewendet wird, soviel bedeutet wie grobschlächtig oder unrein.

Die Gesellschaftsschichten sind ähnlich wie bei den menschlichen Städten, nur geht die Schere zwischen reich und arm stark auseinander. Erstaunlicherweise sind die in der Stadt lebenden Menschen fast ausschließlich im Mittelstand zu finden, während die Gosse eher von Elfen und Halbelfen gefüllt ist.

In der Stadt gibt es einen Tempel von Lia und Sha, Gottheiten von Licht und Schatten. Der Tempel legt viel Wert auf die Dualität von Glauben und Wissen und bildet dementsprechend die Novizen sowohl auf dem geistigen, wie auch auf dem geistlichen Gebeit aus. Die Aar-Kirche betrachtet dies als einen Aspekt Aars, räumt jedoch außerhalb Saladurs dessen Priestern eher wenig Einfluss ein.

In den Wäldern gibt es desweiteren noch mehrere verstreute Sippen von Elfen. Diese sind meist sehr speziell in ihrem Aussehen und ihrer Profession. Als Erwähnenswert zu nennen sind hierbei die Tabakanbauenden Elfen, welche seit kurzem sogar jeden Rauchstengel mit einer Art kleinen Fokus versehen, der bei Auslösung selbigen entzündet. Ein ähnlicher Exportschlager sind außerdem die wahrscheinlich magisch gezüchteten Trollschafe; diese erreichen fast die Größe einer Kuh und sind sowohl Schmerzresistent als auch mit Regeneration gesegnet. Das Nachwachsen des Felles dauert nur einen Tag, ein Gliedmaß in etwa eine Woche. Tief im Wald lebt außerdem noch ein Stamm der Dornenelfen, scherzhaft Rosenelfen genannt. Diese sind am ganzen Körper mit Dornen bestückt und wahrscheinlich entfernt mit den Rotkappen verwand, da sie leicht reizbar und sehr aggressiv sind.

Druiden sind in Saladur vielfältig. So gibt es Einzelpersonen, die durch die Gegend ziehen oder sich bei den Stämmen niedergelassen haben, als auch Zirkel in jeder denkbaren Größe. Auch scheint es, als wären die Druiden die Einzigen, bei denen die Rasse des Individuums keine Rolle spielt, was wohl darin begründet ist, dass dem Titel des Druiden mehr Bedeutung beigemessen wird als die Rasse der er angehört.


Melvir
Melvir

Melvir

Melvir ist eine  bergige Provinz im Nordosten  Allerronns, welche im Westen, Norden und Osten von dichten Tannenwäldern umsäumt ist. Im Süden erhebt sich ein großes Gebirge. Die Größe Melvirs  beträgt ungefähr einen Tagesritt von Osten nach Westen und etwa drei Tagesritte von Norden nach Süden.
Es gibt 4 Baronien in Melvir, in denen insgesamt ungefähr 2.500 Bürger leben.
Die Mehrzahl der Bürger bestreitet ihren Lebensunterhalt im Bergbau oder als Waldarbeiter. Es gibt nur wenig Ackerbau, meist für den Eigenbedarf. Als Nutzvieh werden größtenteils Ziegen und Arbeitspferde gehalten. Auch befinden sich in Melvir die Winterlagerplätze der Familien vom fahrenden Volk, welche in Planwagen leben und durch ganz Allerronn von Ort zu Ort reisen um ihre Handwerkskunst anzubieten oder auf den Jahrmärkten ihre Künste vorzuführen. Die Heilkunst wird in Melvir fast ausschließlich von Frauen ausgeübt, sogenannten „Babas“. Sie sind zugleich Alchimistinnen, Kräuterkundige, Hebammen und kennen sich mit Wunden und Krankheiten aus. Viele von ihnen sind magisch begabt und nutzen ihre Kräfte zum Wohle ihrer Patienten, wissen aber auch sich zu verteidigen. Sie werden nicht mit Münzen für ihre Dienste bezahlt, sondern von der Bevölkerung mit allem was sie brauchen versorgt. Die meisten von ihnen stammen vom Fahrenden Volk ab, das Wissen wird von Frau zu Frau weitergegeben.

Die Baronien zu Melvir:
Ganz im Norden befindet sich Graustein, welches die nördlichste Baronie von ganz Allerronn ist. Hier befindet sich die gleichnamige Burg Graustein, Freiherr ist der junge Lord Gerold. Diese Baronie ist fast vollständig im Waldgebiet gelegen, deshalb sind fast alle Bürger als Waldarbeiter tätig. Es gibt keine größeren Städte, die Waldarbeiter leben mit ihren Familien in Dörfern. In den dichten Wäldern sollen angeblich Werwölfe ihr Unwesen treiben und in den Wintermonaten ziehen sich hier die meisten Familien vom fahrenden Volk vor dem Schnee zurück. Freiherr Gerold pflegt mehr oder weniger gute Beziehungen mit ein paar Barbarenstämmen von jenseits der Grenze. In Graustein wird auf Anordnung von Herzog Ullrick gerade eine neue Garnison aufgebaut, um die Grenze besser vor dem Einfall der Barbaren schützen zu können.

Unter Graustein befindet sich die Baronie Morwys. Im Norden, Osten und Westen enden die Wälder in einem hügeligen Grasland welches in der Mitte des Landes in ein Sumpfgebiet übergeht. Im Südosten von Morwys beginnt das Hammergebirge und gleich hinter der Grenze zu Tannengrund befindet sich die Stadt Karak. Die meisten Bewohner Melvirs leben in Morwys, hier gibt es kleinere und größere Städte und Dörfer mit Marktplätzen und ansässigen Handwerkern. Die Hauptstadt von Morwys, Rabenstein, liegt am östlichen Waldrand. Hier befindet sich eine kleine gleichnamige Burg in der Baron Rudgar mit seiner Familie lebt.

Die kleinste, aber dennoch bekannteste Baronie in Melvir ist Wysselfurt. Sie liegt zwischen Morwys und Tannengrund. Die Wyssel fließt durch die gesamte Baronie, vorbei an der Hauptstadt. An ihren Ufern befinden sich Städte und Marktflecken. Mit geschleppten Booten werden viele Waren auf der Wyssel befördert, so werden auch die kostbaren Bergbauerträge von Karak direkt nach Tarulaar zum großen Handelskontor geschafft. In Wysselfurt leben viele Händler und das Leben in den Städten ist bunter  und abwechslungsreicher als in den anderen Baronien von Melvir. Der Fürst von Melvir, Brondor Baron zu Wysselfurth wurde neuerlich des Verrats überführt und von der Obrigkeit gerichtet. Seither ist Lady Nathanya Baronin zu Wysselfurth und Fürstin von Melvir.


In der Baronie Tannengrund befindet sich ein Teil des Hammergebirges, welches sind durch die im Osten angenzende Provinz Ulgar erstreckt. Hier wird der Großteil des Allerronner Bergbaus betrieben. In den Minen rund um die Hauptstadt Karak schufteten in den dunklen Zeiten Leibeigene und Gefangene des Dunklen Grafen unter der fachkundigen Anleitung eines seltsamen Zwergenstammes. Die Bergarbeiter lebten in den wenigen Ruhestunden die sie hatten unter strenger Bewachung. Die Zwerge wurden seit der Vernichtung des Dunklen Grafen lange nicht gesehen, man munkelte dass sie sich in die Tiefen des Berges zurückgezogen haben. Dort gibt es eine Unzahl verlassener Gänge und niemand weiß welche Schrecken dort noch lauern mögen. Neben der Hauptstadt Karak liegt der sogenannte Erzsee, aus dem der Gebirgsfluss Wyssel entspringt und im Großen See mündet. Tannengrund liegt ganz im Süden von Melvir und erstreckt sich im Osten bis zur Hälfte der Region. Ganz im Osten befindet sich ein sehr tief gelegenes Tal voller dunkelster Wälder, welches der Baronie ihren Namen verleiht.
Als Baronin von Tannengrund wurde nach der Vernichtung des Dunklen Grafen die Lady Nathanya eingesetzt, deren Mann und früherer Baron zu Tannengrund, Lord Odrian, im Kampf gefallen ist. Durch jüngste Geschehnisse während des Turniers Der Adlerstreit in Tarulaar wurde die Baronin zur Fürstin von Melvir erhoben. Die Baronie Tannengrund mitsamt dem Titel des Barons wurde dem erhwürdigen Herrn und Veteranen der Allerronner Rebellion Murv verliehen.


Löwenburg
Löwenburg

Löwenburg

Bewohner: ca 2500 Menschen, einige Elfen und Zwerge.

Sehenswertes: Burg Löwenburg

Wirtschaft: Im Süden Bauholz, das restliche Land lebt überwiegend von Viehzucht und Agrarwirtschaft.

Nach dem Fall des dunklen Grafen bauten die Menschen zuerst südlich auf der anderen Seite des Flusses vor den Toren der Burg Löwenburg die Stadt Löwenburg wieder auf.

Es dauerte 1 Jahr bis der Verwalter Löwenburgs Helden und Abenteurer aus der ganzen Welt die restlich Schergen des dunklen Grafens besiegten und vertrieben. Nach dem das Land wieder Sicher war Teilte der Verwalter Löwenburg in Baronien auf und unterstütze den Wiederaufbau der Höfe.

Das Wappen Löwenburgs zeigt einen goldenen Löwenkopf auf blau-weißem Grund. Der Legende nach wurde diese Provinz einst von schwarzen Echsenwesen beherrscht, die jedoch von Reginald "dem Löwen", dem 3. Herzog Allerronns vor etwa 600 Jahren vertrieben wurden.

Teken:

Bewohner: ca. 60

Im Norden Löwenburgs liegt das kleine Dorf Teken kurz vor der Grenze nach Ulgar. Früher war dies ein Grenzposten.

 

Stadt Löwenburg:

Bewohner: ca. 1700 Menschen, ein paar Elfen und Zwerge

Sehenswertes: Burg Löwenburg

Im Zentrum Löwenburgs liegt die Stadt Löwenburg und die Burg Löwenburg direkt am Fluss Reisse.

 

Messenberg:

Bewohner: ca 250

Ganz im Süden an der Grenze zur Drachenmark liegt das Holzfällerdorf Messenberg. Nach dem Fall des dunklen Grafens haben sich viele ehemalige Soldaten hier niedergelassen um ihr Schwert gegen eine Axt zu Tauschen. Messenberg war für Löwenburg sehr wichtig für den Wiederaufbau, hier wurde der größte Teil des Holzes geschlagen. Es dauerte nicht lange bis sich dort noch mehr Menschen niederliessen und Sägewerke, Zimmermänner und Möbelbauer ihre Geschäfte eröffneten.


Drachenmark
Drachenmark

Drachenmark

Drachenmark ist, wie auch Saladur, eine kaum erschlossene Provinz, undurchdringliche Wälder und die Drachensteinberge bestimmen die Landschaft. Irgendwo hier soll der große Drache Arom seine Heimstatt haben, doch wurde er seit über 100 Jahren von niemandem mehr gesehen. Doch Aroms Kinder sieht man noch bisweilen über der Provinz kreisen und mancher kleinere Drache mag hier wohl zu finden sein. In den Drachensteinbergen wird ein wenig Bergbau betrieben, einige Zwergenclans aber auch Menschen fördern hier Eisenerz, Gold und Silber. Zwar ist die Ausbeute an Edelmetallen recht gering, doch halten sich noch immer Gerüchte, das irgendwo ein Mithrilvorkommen sei, gefunden wurde bisher jedoch nichts dergleichen. Auf einem der Berge befindet sich auch “Das Konzil“, ein Zusammenschluss von Magiern. 

 


Aarsheim
Aarsheim

Aarsheim

Bergiges Land. Hier, so heißt es, wurde der erste Herzog von Allerronn, Gerion der Eroberer des Gottes Aar ansichtig. Aar gebot dem Herzog ihm zu Ehren eine Burg zu erbauen, die noch heute das Zentrum des Glaubens an Aar darstellt. Obwohl die Burg seit langer Zeit verlassen ist, gelang es dem Dunklen Grafen während seiner gesamten Schreckensherrschaft nicht, die Tore dieser Feste zu öffnen. Wenige Meilen von der Burg entfernt sind die Straßen der gleichnamingen Hauptstadt Adlerfels. Hier befinden sich auch die größten Betriebe Allerronns, die Webereien, Waffenschmieden und Brauereien. In den Hügeln um die Stadt Weinburg wird ein vorzüglicher Wein angebaut.

 


Makrovir
Makrovir

Makrovir

In den Sümpfen Makrovirs verloren viele tapfere Rebellen ihr Leben, als sie durch Verrat in einen Hinterhalt gelockt wurden. Seither gehen hier die Toten um und niemand weiß warum all die verstorbenen keine Ruhe finden.
Die beiden Dörfer Torfstich und Moorfurth sind die einzigen bewohnten Siedlungen in Makrovir. Hauptstadt und Verwaltungssitz ist Totenwacht, dicht an der Grenze zu Tarulaar. Derzeit ruft Fürst Aartros von Makrovir zu einer Expedition auf, um diesem wenig kartographierten Sumpfland seine Geheimnisse zu entlocken.


Ulgar
Ulgar

Ulgar

Die im Westen an Melvir und im Süden an Löwenburg grenzende Provinz Ulgar besteht fast vollständig aus einem großen Gebirge, welches Hammergebirge genannt wird. Erwähnenswert ist die geheimnisvolle Zwergenburg die in ihren Bergen versteckt sein soll. Man munkelte früher von geheimnisvollen Wesen die in dieser Burg leben und etwas Furchtbares vorbereiten sollen. Außerdem sollten hier Ritualplätze alter Götter zu finden sein.
In Ulgar befinden sich die Drachenköpfe, drei sehr markante Berggipfel von denen einer ein aktiver Vulkan sein soll.
Ulgar ist ein wenig fruchtbares Land auf Grund seiner Unwegsamkeit bisher nur teilweise erkundet.

 


Nordmark
Nordmark

Nordmark

-die Beschreibung der Nordmark folgt, sobald sie der Schreiberin vorliegt-